세계를 씨디 두장에 집어 넣는다는것은 정말 어려운 일이다. 그래서 많은 유저들은 플심을 위한 애드온을 개발해 왔고, 그 양은 어마어마 하다. 특히 전세계 지형의 데이터를 다 담는다는것은  어마한 작업이다. 그러다 보니 MSFS에서는 세계 지형 데이타에 신경을 쓰지 못했다. 그 결과는 실제로 산이 있는 곳이 조금 높게 올라온 정도에 불과하다..(특정 유명 지역 제외)

이 허무한 민둥산들을 보며 유저들은 머리를 굴려 데이터를 수집하였다. 그리하여 탄생 한것이 MESH 시너리이다. 이 시너리들은 미국방성(NIMA,NASA,USGS)의 공개 데이터들 참고하여 만드는 것이다. 이들 지형 정보는 지형의 높낮이를 수치로서 표현하는 데이터이다.  이 데이터들은 일정 간격 마다 정보를 기록한 것이므로 해상도가 존재한다. 이 해상도(resolution)가 결국 지형의 사실도를 표현한다. 미국에서 제공되는 데이터들은 보통 1arc(30m) 데이터 에서 3arc를 제공한다. 불행히도 미국 외 구역은 3arc 해상도로 주어진다. 그래도 MSFS의 지형 해상도가 100m 이상이라는것을 감안하면 놀라운 발전이다.

이제 한국 MESH 시너리에 대하여 알아보자.
한국 매쉬 시너리는 Avsim.com 이나 Flightsim.com 에서 "korea mesh"로 검색하면 찾을 수 있다. 이 시너리들의 설치법은 강좌란에서 확인할 수 있다. 이 시너리는 3arc해상도이며 미국 NASA SRTM 자료로 컴파일 한 것이다. 그 정확도는 비행을 하면서 느낄 수 있을것이다. 특히 강원도를 비행해보면 우리나라의 산들이 얼마나 멋진지 느낄 수 있을것이다.
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춘천 (RKNC)
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우리나라의 아름다운 도시중 하나이다. 도시가 둥그렇게 높은 산으로 쌓여 있으며, 도시옆에 호수가 있다. 그리고 주의에 소양댐과 소양호가 있다. 플심에서 이 모든곳이 MESH 시너리를 설치 함으로써 확인가능해진다. 특히 산맥 중에 뻥뚤린 평지에 있는 도시와 호수는 장관을 이룬다. 소양댐으로 소양호로 넘어가는 길목 또한 예술적이다. 이곳 도심에 있는 공항은 미군 Camp Page로, 아파치 부대이다. 그러나 비치 킹 에어 정도는 넉넉히 착륙 할수있다. 그러나 이곳 공항은 IFR 시설이 없고, 안개가 자주 끼는 곳이므로 비행전에 날씨 확인이 필수다.
속초 강릉 양양 (RKNN RKND RKNY)
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이 도시들은 우리나라의 대표적인 동해안 도시들이다. 우리나라 동해안의 특징은 급격한 경사이다. 그래서 우리는 동해안 비행시 멋진 광경을 구경 할 수 있다. 그러나 이보다 더욱 멋진 광경은 서쪽에서 동쪽으로 저공 비행시 절벽 앞에서 나타나는 바다와 도시를 볼때다. 이 이유로 유저들에게 사랑받는 코스다. 속초 공항은 IFR장비 이전으로 이제 ILS 가 없다.

제주도 (RKPC)
----------------------------------------------------------------------------------------------
제주도는 우리나라 명소중 하나이다. 비행기로 섬 접근시 너무나도 아름답다. 특히 구름이 산봉우리 바로 밑에 한겹으로 꼈을때는 장관이다. MESH 설치시 많은 분화구들도 보인다. 제주 국제공항 착륙시 보는 한라산 또한 대단한 장관이다.

지리산
----------------------------------------------------------------------------------------------
지리산 또한 험한 계곡들로 유명하다. 그러나 근처에 공항이 없어서 유저들은 자주 안간다. 그래도 이 명소는 경비행기로 비행시 멋지다.

기타 지역
----------------------------------------------------------------------------------------------
우리나라는 어느곳이든 산이있다.  그래서 도시들도 산들로 인해 멋지다. 서울의 도봉산, 관악산, 수락산...모두 뚜렷히 나타난다. 그러나 이 산들의 고도가 상대적으로 낮아서 유저들은 지형 시너리가 제대로 설치 되었는지 가끔씩 의심한다. 그러나 이들 산 옆에 착륙하여 산을 바라보면, 등산 갔을때의 기분을 느낄수 있다.
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시너리는 짱공유 같은데 떠돌고,Avsim Flightsim.com  에 모두 제가 업로드 했습니다. 용량 80메가 정도이고 필수품입니다!!!

진정 아름다운 우리나라 지형과 경비행기 비행에 재미를 찾을 수 있는 좋은 기회 입니다.

이거 세팅을 꼭 고쳐야 합니다! 그렇지 아니하면 까나마나~~~
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==>암호 : dcman.net

2009.06
자료를 요청하는분들이 많아 업로드 합니다. 아직도 2004를 쓰시는 분들이 많은데 국내 비행 시 필수품입니다! 설치방법은 압축파일에 첨부 되어 있습니다.
눈물만다 ㅠㅠ
밖에 나가려고 현관에서 신발 신다가 냉장고를 밀어서 위에있던것이 떨어졌다.
좁은집이 원망스럽다 ㅠㅠ
눈물난다............................
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나음 흔들리는 냉장고와 위에서 지지대의 "삐꺼덕~" 소리에 반응하여 몸을 날려 받으려 하였으나 역부족이였다.
역시 중력은 위대하다.
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노즈 부분에 40원어치 집어넣은 10원의 위력이란...
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노즈 무게 때문에 완전 아작이..
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창문도 깨졌다.
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꼬리날개는 고정 시켜서 부러졌다. 주 날개는 이사를 위해 고정 안해서 인지 무사하다.

결론 : 정직하게 F=ma
조명이 여전히 부실해서 이쁜 사진을 못찍지만 나름 이쁘게 노력해서 플래쉬 최대한 위로 비추게 해서 찍어봄 -0-;;

카메라 사고싶다 -0-;;

콤파운드 써서 광내려 하였지만 별로인듯... 많이 듬뿍 슈퍼클리어 바르는게 잘되는듯.

암튼 바퀴 안달고 세운것이 보람참!!!

기존의 있던 재료들 외에 든 비용이..음...

모델 3만 얼마
베이스 화이트 (이미 산거 남음) (A320 은 조금만 들던디..이건 다써도 부족 --;)
베이스 부족해 쓴 에나멜 무광 힌색 (위험하지만 썻슴 -0-;; 이것도 있던거)
핑크,네온핑크,살색,은색,회색 (하나 8천원식인가...진한 회색도 삿는데 안씀..4만8천정도 --;)
마스킹 테입 새로 산거만 3천원정도..
데칼용지 만 5천언...
레져프린터 집에서 가져옴 -0-;;
슈크 두병다씀 -0-;; 하나 9천원 정도..
별로 안쓴 컴파운드도 8천원인가..
스탠드 만원 넘음 -0-;;

암튼 대충 견적이...

택배비 무쟈게 깨지면서
20만원 가끼이 추가로 듬 --;;

암튼 프라모델...돈 많이 듬... 이 A380 이 무지 커서 그렇지만, 아직도 콤프레사 샀더라도 캔이 아직도 경제적 --;

암튼 herpa wing, dragon 과 같은 다이캐스트 안부러움 !! 조낸 크고 광 잘남 !!

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슈퍼클리어 UV 2병 소비 ㅠㅠ
뭐, 슈퍼클리어가 리콜 제품이다고는 하지만, 난 이미 주문 했다 ㅠㅠ
흰색 뜬다길레 콤파운드질 하기전에 찍어둠..
어차피 광질하면 사직 찍기 더 힘들듯...

문짝 데칼은 붙이기로 결정하고 붙였다.

어두운곳이 잘 안나온다... 사진기 사고 싶다 ~~~
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내 침대는 참고로 슈퍼싱글이다.. 1/144 인데 조낸 크다.

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스탠드 알아보다 하세가와용 만원 넘는거 구해 샀다...

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멀리서 슈퍼클리어 뿌리레서 뿌렸더니 별로다.. 10cm 가 좋다.. 다만 기본 데칼은 기포가 붕뜬다..미리 살짝 한 다음에 흘러 내리기 직전까지 2차 코팅..구후 한 5번 칠했다.

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무광 화이트라 광 잘 안나는게 다행?

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다시 한번 느끼지만 졸 크다.

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이것은 정말 아무리 봐도 뿌듯 -0-b

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날개가 앞뒤보다 길다..특이한 비행기다..

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4mm 키티....정말 수염까지 잘랐으면 ㅈㅈ

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광택 좋아~

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보면 엔진 부품 하나 뺴먹은게 더 이쁘다...

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분위기 좋다 이 색감 ㅋㅋ

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힘 있어 보인다~

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의외로 B747 보다 잘빠졌다.

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다시 한번 느끼는 크기... 들어가는 페인트값이 100인승들과 차원이 틀리다..

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해 뜨고 찍은 사진

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뒤 22인치 모니터.. A380이 더 크다 -0-

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오 광택~ 동체는 광질좀 해야함 -0-

드디어 페인트 칠은 마무리하고 데칼 종이를 디자인 하였다.
부실한 장비로 인해 언제나 고가의 스프레이캔을 쓰기에, 그림을 스프레이로 그리는 것은 무리 ㅠㅠ
화면상 색, 프린트 된 색, 그리고 데칼을 붙였을때의 색.... 다 틀리다... 또한 vivid 한 색상들이라 프린터가 안받쳐준다... 그래도 해냈다. -0-/ 그냥 레이져용 데칼 용지에 뽑으면 후처리는 필요없다. 만드는 법이 매우 간단하다 -0-/
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왼쪽은 white 데칼용지, 오른쪽은 clear. white 는 잘 오려야 해서 매우 짜증난다. 또한 뒤가 비친다.

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주귄다~~~~졸 귀여움

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레이져에서는 가라디엔트는 무리인가...

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최대한 실크로드 전통 디자인을 따르려고 노력하였다... 제발 실크로드 bigi 처럼 못생기질 않기를 빈다.

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우레탄 데칼이다. 코통 들어있는 데칼보다 점성이 좋고, 늘어나며 딱 맞는다. 동선들 사이로 데칼이 붙어 들어간다. 저 흰색 여백의 hello kitty 는 정말 가위질의 절정이다. 위에 키티 그림은 칼질의 절정이었다.

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등록번호를 언제나 뒷자리 2자리를 특이하게 만든다.. 가상항공사니까..역시 들어있는 데칼은 구리다. 몇일 지나니 주굴주굴...잘폈는데도..

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몸이 큰데도 잘나옴!!! 저 스탠드 겨우 구했는데 만원 넘는다 ㅠㅠ

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헬로키티 글씨 분위기 좋다!

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데칼 잘 비벼 넣음!!


윙팁에도 초소형 키티들을 밖아 뒀고, 엔진에도 키티를 밖을까 하다 넘 조잡해보여 참았다. 나머지 디테일 데칼들은 없는 것이 이쁠것 같은데 고민중이다...접지와 주요 부분만 붙이고, 창문, 문짝 윈드쉴드, 엔진 잡동사니는 안할까 고려중이다. 다음에는 클리어 코팅 도전을 해볼것임.. 내 마루타 비행기 A320 으로 녹는지 실험도 해봄. 키트 데칼은 쭈글해지는데, 뽑은 데칼은 경계가 안보인다 -0-;; 빨리 끝내고 해치우고 싶네...
다음 까폐에서 섹션 제다이님이 구하신겁니다.

http://www.avsim.com/pages/0604/heli/helitutorial.htm

디폴트 헬기 2종세트를 다루는 강좌 입니다.
일종의 투토리얼식 강좌이므로 인쇄 하여 비행하면 도움 될듯합니다.
특히 플심 내의 강좌에서 나오는 토크 세팅을 정리하여서, 이것을 종이에 정리하여 비행하면 쉬울겁니다.

그러나.........

헬기는 어디까지나 스틱에 대한 감각이 아주 몸에 뵐때까지 해야하므로,
처음에는 시간이 많이 투자 되야 합니다. 휴식기를 갖고 다시 비행에 도전해도 잘 안될 정도죠..
그러므로 처음에 안된다고 좌절 마시고, 차근차근히 지속적으로 연습 해보세요..

러더축달린 스틱 필수입니다.

영문이니 좀 그럴수도 있습니다.

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이번은 시너리 설치법입니다.

차례
가. 시너리 종류
나. 디렉토리 구조
다. 등록 방법

      1. scenery.cfg
      2. 플심내에서 등록
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
가.시너리 종류

통상 시너리
  - 공항
  - 도심

지형 시너리
  - 매쉬 mesh
  - 랜드클래스 land class

오토젠 (Auto-Gen)

다이나믹 시너리


통상 시너리는 우리가 흔히 보는 시너리이고,
공항을 꾸며준다거나, 어느특정 지역에 건물들을 넣어주는 겁니다.
특징은 3D 모델링 된 개체를 넣는 다는 것입니다.

지형 시너리는 좀 특이 합니다.
매쉬는 지형 데이터만 담고 있습니다. 지형의 굴곡만 담당합니다.
그러다보니 텍스쳐가 없고 높이 정보만 들어있습니다.
랜드클래스는 매쉬와 아주 좋은 궁합을 나타내는 놈으로서,
해안선, 도로, 도심, 시골, 물, 숲 이런거를 플심에게 지정 해주는 시너리입니다.
매쉬와 랜드클래스를 쓰면 지형이 그야말로 실제와 같아집니다.

오토젠 (Auto-Gen)은 플심 기본으로 랜덤으로 만들어 주는 시너리입니다.
그러나 올때마다 지형은 같습니다.

다이나믹은 보통 트래픽을 의미하는데 이것은 시너리 개념보다는,
비행기 AI 개념이라 생략하겟습니다.

나. 시너리 구조

루트 ┬ Scenery
       ├ Texture
       ├ Addon Scenery ┬ Scenery
       │                        ├ Texture
       │                        └ xxx        ┬ Scenery
       │                                         └ Texture
       └ scenery.cfg



루트에 위치한 Scenery 와 Texture 는 한 세트입니다.
이것들은 디폴트 서너리를 구성합니다. 단, texture 폴더는 다른 용도로도 쓰입니다.

Addon Scenery 는 우리가 시너리를 설치하는 곳입니다.
이놈 루트에 또 Scenery 와 Texture 폴더가 있습니다.
이곳에 xxx.bgl 파일들을 Scenery에, 택스쳐를 texture 에 넣으시면 플심에 바로 적용됩니다.
그러나 단점은 여러 시너리 설치시, 같은 파일명을 못쓰고, 우선순위를 못준다는것입니다.
그래서 절대적인 시너리 빼고는 비추천하는 방법입니다.

또 다른 방법은 임의의 폴더를 만들고서,
그곳에 scenery 와 texture 폴더를 만들어서 그곳에 설치하는것 입니다.
단점은 추가로 등록을 해야 한다는 것인데, 이방법이 기본적인 방법입니다.


다. 등록방법
1.플심내에서 등록시, 시작 화면에서 setting 으로 들어가서 왼쪽 밑에 addon scenery 라고 나옵니다.
그것을 누르고 극소에서 add 를 하시면 됩니다.디렉토리 지정은 만드신 폴더로 하시면 됩니다.
2. scenery.cfg 에디트가 자주쓰이는 고급 방법으로 이 방식을 추천합니다.
시너리 지우고 추가하기가 편합니다.이 파일을 열어서 맨밑으로 가서,


[Area.067]
Title=Lyons
Local=Addon Scenery\Lyons
Remote=
Active=TRUE
Required=FALSE
Layer=67


이런식으로 다음 숫자를 넣어주고, 디렉토리를 설정하고 저장하면 됩니다.
시너리 설치는 언제나 플심을 재부팅해야 나오니, 설치후 플심을 종료했다가 다시 들어가세요
)

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플심을 처음 접하시는분을 위한 비행기 설치법 및 도장 설치법입니다.

차례
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
- 디렉토리구조
- 새 비행기 설치
- 재도장 설치
- aircraft.cfg
- 주의점

우선 비행기 설치를 위해서는 디렉토리 구조를 알아야 합니다.

모든 파일의 설치는 플심 루트에서 부터 시작됩니다.
저같은경우 루트는
C:\Program Files\Microsoft Games\Flight Simulator 9
비행기는 이렇게 파일들이 나누어집니다.


플심루트┬ aircraft - 비행기 이름 ┬ model
            │                               ├ panel - panel.cfg
            │                               ├ sound - sound.cfg
            │                               ├ texture
            │                               └ aircraft.cfg 와 xxx.air 파일
            ├ gauges
            └ effects


그러나 꼭 이런것은 아니라는것도 이해하시기 바랍니다.

각각에 폴더는 그 영문자 그대로의 정보가 들어있습니다.

model 은 비행기 구조가
panel 은 조종석
sound 는 음향
texture 는 도장
aircraft.cfg 는 우리가 손볼수있는 비행기 설정
gauges 는 계기
effects 는 효과 입니다.

우리가 비행기를 다운 받으면 친절한것은 다 폴더별로 들어있어서 설치만 하면됩니다.
그러나 어떤것들은 gauges.zip 으로 게이지를 따로 놓기도 합니다.
이명칭들이 익숙 해지시면 실수를 안하실겁니다.
판넬 설치, 음향설치, 다 비슷하오니 설명없이 하실수 있을겁니다.

새로받은 비행기는 이 구조대로 설치 하시면 됩니다.

이제 repaint 즉, 재도장 설치입니다.

보통 재도장을 받으면 실수 하시는것이 aircraft.cfg 를 edit 안하신다는 겁니다.
재도장은 비행기 texture.xxx 폴더에 넣고,  (xxx는 임의 이름, 대소문자주의)
aircraft.cfg 를 열어 (메모장) 편집을 해야합니다.
보통 재도장을 받으면 압축파일 안에 여기다 붙일 정보를 주는데,
가끔씩 안주는 곳이 있습니다. 그러면 위에 정보를 복사해서 임의로 꾸며야 합니다.
문제점 임의로 꾸미면, 멀티시 다른비행기로 인식되어서, 같은도장이 서로 있어도 안보입니다.

이제 aircraft.cfg 구조를 배워봅시다. 그래야 재도장설치를 합니다.
해야 할것은 고유의 명칭을 주는것과 디렉토리를 설정하는겁니다.
주의 해야할 할 점은, 위에 texture.xxx 폴더에 저장한 텍스쳐를
texture=xxx 로 써주어야 합니다. (밑에 참조)



[fltsim.xx]                                                   xx에 순번을 써주세요
title=PSS A330-200 PW SRA classic                 이름입니다.멀티를 위해 통일
ui_variation=PSS A330-200 PW SRA classic      이것도 통일해용
sim=A332
ui_type=A330-200 PW                                     이건pss 전용이라 무시
sound=PW                                                   소리위치(보통 암것도 안씀)
model=PW332                                               모델위치(보통암것도 안씀)
texture=A332PW-SRAC1                                 도장위치(texture.xxx)
atc_airline=Silkroad Airlines                              관제시 이름
panel=                                                         판넬 위치
checklists=                                                    체크리스트 파일
atc_id=AB332                                                관제 id
atc_flight_number=001                                    관제시 편명
atc_heavy=0                                                 관제시 heavy 붙이냐,
ui_manufacturer=Airbus                                 제조사
visual_damage=1                                          ※ 추락 효과 꼭! 1로
description=Silkroad Airlines' first modern paint for the Airbus. dcman.net



여기서 주의할 점은 보통 도장을 받고 그냥 설치하면 aircraft.cfg 를 덮어 씌웁니다.
이렇게 하면 이 전에 설치한 도장 cfg 가 지워져서 아주 곤란하니 주의 하세요.
나머지 사항은 연구하시면 보일겁니다.
특히 재도장 시도하시는 분들은 더 많은 지식이 필요하니 많이 공부하셔서
플심이 읽는 텍스쳐 형식을 배워야 합니다.

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영동선 입니다..
만드느나 진짜 고생...ㅠㅠ
나중에 여행 갑시다.

(지도는 받아서 보세요 좀 큽니다)

소개 :

영동선은 풍부한 볼거리를 제공하는 코스입니다.
저공 비행을 통해 유명 도시와 관광지들, 그리고 특별한 지형을 만날 수 있습니다. 특히, 험한 계곡을 통과하며, 또한 해안선을 따라 갑니다. 그리고 우리나라 최고 고도의 역사와, 유일한 '스위치백' 구간 또한 있습니다.
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김규동님이 dcman.net에 올려주신 소중한 자료를 뺵업 했습니다.



오랜만에 올립니다 ^^

세계일주 여행 플랜을 짜던 중, 칠레 남단까지 와서 남극을 가고 싶었습니다.

그래서 한국의 세종 기지가 있는 킹 조지섬을 찾아보고 싶었죠

http://sejong.kordi.re.kr (여기가 세종기지 홈페이지) 에서 찾은 지도를 보니

비행장이 하나 있더군요. 이 비행장이 플심에도 있습니다 ^^

SCRM 으로 되어 있군요.

위에 보시는 첫번째, 두번째 지도는 세종기지의 위치이고,

세 번째 지도는 플심의 맵에서 찾은 킹 조지섬과 비행장입니다.

세종기지의 위치로 추정되는 장소를 제가 표시해 두었습니다.

여기에 세종기지 시너리라도 하나 만들어 넣었으면 하는 바람입니다만

(덧붙여 고 전재규 대원 추모비도 하나 세우고..)

실력이 안되는지라 ^^;;

아무튼, 위치를 찾아낸 김에 올려둡니다.

- 규동
예전에 딴것들... fsx 는 프레임 않나와 할 엄두가 안남....

계기면장까지는 재미있지만, 커머셜은 허무하게 쉽고, ATP 는 사기급이다...이거 무지 우래 걸린 기억이남..ATP 는 해외 포럼들 뒤지며 해야함...설명이 계기비행처럼 애매함.

pilot checride 와 first flight 인가는 없슴 ㅠㅠ

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커머셜은 마지막에 엔진나가는게 매우 당황 스럽습니다. 너무 쉬운데 이부분이 문제입니다.
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ATP 는 기억이 하나도 안나지만 서관수님의 리쁠 첨부합니다.
음 장문의 글에는 익숙지 않아 간략하게 쓸게요
일단 이륙시에는 일정한 파워를 요구하므로 auto throttle은 사용하지 않습니다.
이륙후 속도를 가속한후 오른쪽으로 턴 해당 radial진입을 합니다.
그런후 235~250의 속도를 안정시킨후 승강계의 FPM을 확인하여 거기에 맞게 세팅을 합니다
물론 고도는 28000에 이미 세팅해 놔야겠구요
그런후 AP를 작동시키면 항공기는 FPM에 맞는 속도로 상승을 계속하게 됩니다.
그러면 이젠 속도에 따라서 FPM만 조금씩 조절해 주면 되는 거죠
물론 파워도 고도에 따라서 조금씩 빠지니 계속 보충해 주시는 거 잊지 말고요.

그렇게 상승하다가 323인가요 RADIAL이 다가오면 NAV 버튼을 누르세요 항공기가 스스로 진입을 할 것입니다.

28000에 다다르면 순항속도를 세팅하고 AUTO THRPTTLE을 작동하면 항공기는 정확하게 28000 그리로 세팅한 속도를 유지하면서 NAV을 합니다.

이후는 HDG 과 NAV을 번갈아 가면서 경로 선택해주시면 되고요.
강하시엔 고도를 세팅후 FPM만 세팅해주시면 스스로 정확히 가게되죠

이후의 절차는 다른 상용기를 몰때와 같습니다.
ILS를 탈때도 APP버튼을 사용하면 정확히 타고 내려올 것입니다.
너무 막연하게 쓴것일지도 모르지만 dcman님 처럼 상용기 여객기를 해보신 분들은 그 때 하신 것들을 생각해보시면 될것입니다.
AP 이 상용기에 비해 조금 덜 좋지만 훌륭하게 여러분들을 착륙시켜 드릴겁니다.

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digitego님과 정동길님의 공략입니다.

[ 시작 ]

        비행이 시작되면 고도 5000 피트, RPM 2400, 헤딩 066도로 자동 비행중이고
        ADF1 은 281.0 에 설정되어 있습니다.

        <과제> 교관이 씨부렁 거리면서 Nav1 을 Seattle VOR (SEA VOR) 주파수 116.8 에 맞추라고 지시합니다.

        -----> 교관의 지시가 끝나고 부터 30초 이내에 Nav1 주파수를 116.80 에 맞춰야 합니다.


        <과제> FACTS 인터섹션으로 비행한 다음 Seattle-Tacoma International Airport 활주로 34R 에 VOR 접근하라고 합니다.

        -----> 30초 이내에 338 코스에 올라타야 합니다.
                    NAV1 OBS를 338에 맞춥니다.

        -----> 300초 이내에 NAV1 DME 거리가 17.1 마일 이내까지 비행해야 합니다. (FACTS 통과)
                FACTS를 통과하면 고도 체크가 꺼지므로 3000 피트까지 하강합니다.

        -----> 다시 300초 이내에 NAV1 DME 거리가 11.1 마일 이내까지 비행해야 합니다. (MILLT 통과)
                이때 3초 동안 고도가 3000 피트 인지 체크합니다.
                3초가 지나면 체크가 꺼지므로 1600 피트까지 하강합니다.

        -----> 다시 360초 이내에 NAV1 DME 거리가 4.4 마일 이내까지 비행해야 합니다. (NDB 통과)
                이때 3초 동안 고도가 1600 피트 인지 체크합니다.
                3초가 지나면 체크가 꺼지므로 840 피트까지 하강합니다.

        -----> 다시 300초 이내에 NAV1 DME 거리가 1 마일 이내까지 비행해야 합니다.
                1 마일 이내가 되면 로컬라이저 체크가 꺼집니다.
                3초 동안 NAV1 ToFrom 상태, 고도가 840 피트 인지 체크합니다.
                3초가 지나면 체크가 꺼지고, Nav 고정이 해제됩니다.

        <과제> 교관이 고 어라운드 상황을 부여합니다.

        -----> NAV1 OBS 339 코스에 올라타서 헤딩 339로 고도 2100 피트 까지 상승합니다.
                이때 수직 속도는 200 ~ 1500 이어야 합니다.
       
        -----> PARKK 와의 거리가 0.8 마일 미만이면 고도가 2100 피트인지 체크합니다.

        -----> 360초 이내에 PARKK 와의 거리가 0.8 마일 이상이면 3초 동안 고도가 2100 피트 인지 체크합니다.
                3초 후에 로컬라이저 코스가 339를 유지하고 있어야 합니다.

        <과제> 고 어라운드를 제대로 수행했으면 다음 과정으로 진행합니다.
                교관이 PARKK 로케이터 Outer Marker 통과시 160도로 좌선회, 3000 피트로 상승 유지하라고 지시합니다.

        -----> 롤 피치 왼편 5 ~ 35 도로 좌선회 해서 헤딩 159, 고도 3000 피트로 비행합니다.

        -----> 헤딩이 150~170 이내이면 선회 완료로 간주됩니다. OBS1을 159 에 설정합니다.

        -----> 300 초 이내에 선회 완료해야 합니다.

        <과제> 교관이 SEA VOR 로 비행한 다음 140도 코스에 올라타고 3000 피트 유지하라고 지시합니다.

        -----> SEA VOR 쪽으로 비행하여 통과한 다음 140도 인바운드 코스에 올라타고 3000 피트를 유지해야합니다.

        -----> NAV1 DME 거리가 1 마일 미만까지 비행해야 합니다.
                거리가 1 마일 미만이면 로컬라이저 체크가 꺼집니다. (SEA VOR 통과)
                300 초를 초과하면 탈락입니다.

        -----> '우선회' 시작하여 30초 이내에 헤딩 320도, NAV1 OBS 320 코스에 올라탑니다.
                SEA VOR 과의 거리가 0.4 마일 미만이 되어야 합니다. (SEA VOR 터치)
                300 초를 초과하면 탈락입니다.

        -----> 180초 이내에 다시 '우선회' 하여 140도로 비행합니다.

        -----> 55~90초 이내에 다시 '우선회' 하여 140도 인바운드 코스에 올라탑니다.
                헤딩은 목표는 320도 이고 295도를 넘어서면 롤 피치 체크가 꺼집니다.
                300 초를 초과하면 탈락입니다.
       
        -----> 그대로 비행하여 SEA VOR을 마지막으로 통과합니다.

        <과제> 교관이 VOR 통과후 NOLLA로 비행, 보잉 필드 ILS 13R로 어프로치, 규정된 접근 절차를 준수하라고 지시합니다.

        -----> 고도 2200 피트, 헤딩 326으로 비행합니다.
        -----> 60 초 이내에 NAV1 주파수를 110.9 에 설정하고 OBS를 130에 설정합니다.
                ADF1 주파수를 체크하여 362.0이 아니면 자동으로 362.0으로 설정됩니다.

        -----> NOLLA 와의 거리가 0.5 마일 미만이면 활주로 13R에 착륙이 허가되었다고 알려줍니다.
                이때 310도로 선회합니다.
                600초 이내에 거리 0.5 마일 미만이 되지 않으면 탈락입니다.

        -----> 120초가 지나도록 310도로 선회하지 않거나 NOLLA 와의 거리가 10 마일 이상이면 탈락입니다.

        <과제> 프로시져 턴을 수행해서 NOLLA에 130도 인바운드 합니다.

        -----> 120초 이내에 좌선회하여 헤딩 265도로 비행합니다.

        -----> 120초를 초과하거나 NAV1 DME 거리가 10 마일을 초과하면 탈락입니다.

        -----> 헤딩 265도 비행시작 이후 55~90초 이내에 우선회 하여 헤딩 085도로 비행합니다.
                300 초 이내에 우선회 하지 않으면 탈락입니다.

        -----> 제시간에 선회 완료하면 다시 활주로 13R에 착륙이 허가되었다고 알려줍니다.

        -----> 우선회 하여 130도 코스에 올라탑니다.
                120초를 초과하면 탈락입니다.

        -----> 플랩 1도, 고도 2200 피트까지 글라이드 슬로프를 타고 하강합니다.

        -----> 지면 고도가 300피트 (해수면 고도 2300피트) 이하이면 로컬라이저, 글라이드 슬로프 체크가 종료됩니다.
                정확히 유지하지 않았으면 탈락입니다.
                500 초 이내에 지면 고도 300피트까지 하강하지 않으면 탈락입니다.

        -----> 60 초 이내에 활주로 안에 정지해야 합니다.
                60초를 초과하거나, 활주로 밖에 정지하거나, 착륙후 택싱해서 활주로를 벗어나면 탈락입니다.

끝입니다. 화이팅~!

Digitego 님이 만드셔서 많은 "영어시로!" 님들도 플심을 접할 수 있었슴

하지만 "관제는 영어다" 를 주장 하던 보수주의적인 사람들에게 비난을 받았던 기억도..

나도 이 사건으로 계기로 "뭘하던 재미있으면 된다" 로 나갔다.

아직까지도 이것을 난 고수한다.

 
2003.09.27

* 지도에서 시설물을 클릭했을 때 보여주는 시설 정보

* 오타 수정, 용어 조정 - IRC #fs9 채널의 zerocool 님께서 도와주셨습니다.

* ATC



- ATC 메뉴가 관련된 Atc.dll 파일을 ATC 파트로 이동시켰습니다.



2003.09.24

* ATC, ATIS, ASOS 메시지를 제외한 99.9% (ㅡ.ㅡ)



2003.09.23

* 비행 교육 게임 내 메시지 전체



- 정발 추가 시디에 있는 부분은 분리시켰습니다.



2003.09.19

* Flight Lesson - Private 전체

* Learning Center - Air Traffic Control



- 자가용 조종사 교육에서 ATC 교육이 나오면서 ATC 용어 몇가지를 적절하게 수정했습니다.



2003.09.15

* Flight Lesson - Student 전체



2003.09.14-2

* ATC 메뉴 (교신 내용 아닙니다)

* 세스나 172기의 추가 윈도우 이름 (GPS, 라디오 등등)



2003.09.14

* ATC, Demo를 제외한 모든 리소스 (ㅡ.ㅡ;;)

* 계기 이름 95% (나머진 뭔지 이해를 못하고 있습니다)

* 멀티 플레이, 비행 교관, 비행 계획, 비행 분석, 날씨 등등등...



2003.09.13-2

* Flight Lesson - Student - Lesson 2 - Turn

* 견습 조종사 교습 비행에 사용되는 세스나 172기의 기본 패널 이름



2003.09.13

* Flight Lesson 의 HTML 페이지

* Flight Lesson - Student - Lesson 1 - Straight and level flight

* 게임중의 메뉴







[ 설치 방법 ]



- DLL 파트 -



새 폴더를 만드시고 받으신 파일의 압축을 풀어냅니다.



FS2004가 설치된 폴더를 보시면 동일한 폴더들이 있습니다.



그 폴더들을 먼저 백업해 두시고 패치된 폴더를 덮어 씌우시면 됩니다.



폴더 외에 Language.dll 파일이 루트에 있습니다.



이 파일도 백업하시고 FS2004가 설치된 폴더에 덮어 씌우시면 됩니다.



- ATC 파트 -



새 폴더를 만드시고 받으신 파일의 압축을 풀어냅니다.



FS2004가 설치된 폴더를 보시면 modules 폴더가 있습니다.



이 폴더의 atc.dll 파일을 백업해둡니다.



압축을 푼 폴더에 있는 modules와 sound 폴더를 플심이 설치된 폴더에 복사합니다.



플심 폴더의 sound 폴더를 보시면 ATCPatch.exe 파일이 있습니다.



이 파일을 실행하십시오.





이 패치는 이전 버전을 포함합니다.



[ 이 패치를 사용하시는 분들께 ]



* 아직 영어로만 나오는 부분은 AWOS 메시지입니다.

   ATIS 메시지는 ATC 메시지에 포함되어 있습니다.



[ 윈도우 9x/Me 를 사용하시는 분들께 ]



* 윈도우 9x/Me 에서는 게임 화면에서 나오는 메시지가 깨져서 나옵니다. (ㅁ 상자로 나옵니다.)
il2 용 이쁜 도장 -0-;;

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(dcman.net 폐쇄에 따른 자료뺵업)

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이츠 미~~ 이땐 젊어 보이네 -0-;;

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정비훈련용 시뮬 (B747)

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zerocool님, skybigbus 님과 함깨 A330 안에서

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설명회하던 곳 (라피쇼님)

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대한항공 OC 옥상. 역쉬 바로 저 맛 아닐까?

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OC 에서 바라본 주기장

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중고 날개인가?

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걸프스트림,B737,A330

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러더 안쪽 흰색이 HF 안테나라고 하네요

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메인기어. 내 허리 정도 오는 높이임

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정비할때 타원 모양으로 된 뚜껑 다 열어서 정비한다네요.

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메인기어 박스 (숨어도 되것다 -0-)

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엔진. 대부분의 출력이 제트가 아닌 fan 에서 나온다는것!

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크다! 하지만 B777 이나 A380 것 보다는 작음 -0-;;

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A330 cockpit

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정비중 설정

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문 래치

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TCAS 역쉬 다 허니웰 -0-;;

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GPU

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노즈 기어

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외부 환경 측정을 하는 관들.. 온도 속도.. 주황딱지는 테러 방지라고 아저씨가 말씀해주심 -0-;;

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라돔

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플랩 구조.. 이 비행기는 연료 jettison 을 안한다고 한다. 연료를 다 쓰고 내려온다 한다.

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ram air turbine 비상용 파워 장치

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설명해주신 분!


DCLiveCam 초기버젼으로 아프리카 생방송죽 녹화
네이버 첫화면 뜸!!!
뻣쮜 가르마가 좀 안습 -0-;;
새벽에 밤새고서 만들어서 안습 -0-;;


실크로드 쿠우 도장 PMDG 737-500

작고 귀여워 쿠우도장 만들고 사람들하고 몰디브서 놈

밑에서 skybigbus 님 하고 잘 안보이는데 한분 더 계심 -0-

 

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유로콥터로 헬기 묘기 제주공항서...

FS2004 시절 헬기 날기가 매우 고약하여 오기가 생겨서 맹 연습 후 컴퓨터 사양 안타고 프레임 잘 나오게 한 후 묘기를 부려봄.(그래도 화면 끊김 ㅠㅠ)

보통 이런 기동을 하면 실제 헬기는 로터축이 부러져 나감
군용헬기와 같은 기동을 위한 하중분산 설계가 되야 가능하다함.
(아파치가 그 무게로 묘기가 가능한것은 분산 덕)

제주 타워  사이로 돌고,
활주로서 후버하며 돌며 날고,
영화에서 헬기 옆으로 날면서 기관총 쏘는 모습 따라해봄

헬기 EC-120 , EC-130
장소 제주공항 (Zeki 님 제작)
노래 골든보이 명곡 i want to ride my bicycle

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몰디브 말레 (Maldives Male)
테러리스트에 의해 공항은 점거되고,
이들을 소탕하고 인질들만 잽싸게 배온다는 내용 -0-;;

기종 UH-60 blackhawk
장소 Maldives , Male Intl.
노래 Outkast -  Hey Ya

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::: Airport Lighting
공항 등화 시설의 모든것

공항 등화 시설에는 많은 부분이 있지만, 여기서는 활주로 주변 등화 시설에 관하여 설명 하겟습니다.

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- Center Lights : 활주로 중앙을 가르키는 등으로써, 함몰형(땅속에 들어간) 등을 씁니다. 방향성을 지니고 있어서, 활주로 정 방향에서는 흰색, 반대로 진입시 적색 등이 보입니다. 50~75ft 마다 있습니다.

- Threshold Lights : 활주로 외부 경계를 보여 줍니다. 의미 없어 보이지만, 밤에는 저것을 의지해야합니다. 보통 돌출형 으로써 초록색 빛을 냅니다.

- Touchdown Zone Lights : 착지 지점을 표시 해줍니다. 활주로 끝에세 3000ft 정도 길이로 센터라인 양 옆에 설치 되어있습니다. 이것 또한 의미 없어 보이지만, 야간에는 원근감이 사라져서, 자기가 활주로의 몇 퍼센트를 지났는지 모릅니다. 그것을 보조합니다. 함몰형 흰색등입니다.

- Runway (edge) Lights : 활주로 끝과 넓이를 나타내는 방향성을 지닌 초록색(적색) 등입니다. 수평적으로 각이 아주 제한 되어있어 활주로 정렬에 도움이 됩니다. 보통 200ft 마다 답니다. ALS 의 일부분으로써 매우 밝습니다. 함몰형 입니다.

- Runway End Lights (REIL) : 글의 혼동 때문에 통상적으로 REIL 이라 불립니다. 이등은 활주로 끝 양옆에서 뻔쩍 거리면서 활주로를 표시해 줍니다. 백색 스트로브 형식의 등입니다.

- Approach Lighting System (ALS) : 방향성 있는 등으로 활주로 접근을 도와 주는 등입니다. 워낙 방대 하니, 따로 설명 하겟습니다.

- Visual Glide Slope Indicator (VGSI) : (위에 사진에 글없는 화살표) 접근 비행기에게 수직적인 접근각을 알려주는 장치입니다. ILS에 있는 G/S 와 별도의 표시 장치입니다. 크게 VASI 와 PAPI 가 있습니다. 자세한 내용은 따로 설명 하겠습니다.

※ 함몰형은 대부분 방향성을 지닙니다. 커브길에 쓰이는 것은 프리즘을 틀린것을 써서 빛의 각이 더 넓습니다. 그래서 택시를 하면서 빛이 밝아진다는 느낌이 듭니다.

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Runway edge Light

좁은 각과 밝은 빛을 내보냅니다.




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Center Lights

정방향에서는 흰색, 반대쪽에서 진입시 적색으로 표시해 줍니다.





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Taxi Way lights

이것은 택시웨이 바깟쪽 등화 시설입니다. 보시다 시피 파손 회피 기능이 있습니다^^







아쉽게도 플심에서는 방향성있는 광원 구현이 미비합니다 (FSX 구현!) DX10 에 더 잘 구현된다 합니다.

:: Approach Lighting System (ALS)
접근 등화 시설

모든 등은 방향성 있는 고휘도 등입니다. 기본적으로 High Intensity (아주 밝은 등급) 등을 사용합니다.

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ALSF-1

(Approach Light System with Sequenced Flashing lights CAT-I)
순차 점화등이 있는 접근등 설치 기준. CAT-I 을 대응한 접근 등화 시설입니다. CAT-II 까지도 가능 합니다. 보통 활주로 끝에서 3000ft까지 나옵니다.

§ 점멸등이 위치한 선을 이용하여 정렬을 확인한다. 수평 흰선과, end light 의 거리로도 각을 판명 할 수 있다.




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ALSF-2

(Approach Light System with Sequenced Flashing lights CAT-II)
순차 점멸등이 있는 접근등 설치 기준. CAT-II 을 대응한 접근 등화 시설입니다. CAT-III 까지도 가능 합니다. 보통 활주로 끝에서 3000ft까지 나옵니다. 이 시설 특징은 날씨에 따라 SSALR 로도 쓸수 있다는 것입니다.

§ 점멸등 및 밭 "田"자의 찌그러짐으로도 각을 볼 수 있다.



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SSALF

(Simplified Short Approach Light system with sequenced Flashing lights)
ALSF를 간단화한 시설입니다. 보통 활주로 끝에서 1400ft 까지 설치하며, CAT-II 까지 인증 됩니다.

MALSF

Medium Intesity 변형으로, 밝기가 약하며, CAT-I 인증이다.

§ 위에 ALSF 와 비슷한 방법으로 정렬한다. 기능이 미비하다.

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SSALR

(Simplified Short Approach Light system with Runway alignment indicators)
ALSF를 간단화한 시설입니다. 활주로 끝에서 3000ft 까지 설치하며 CAT-II 까지 인증 됩니다.

MALSF

Medium Intesity 변형으로, 밝기가 약하며, CAT-I 인증이다.

§ 순차 점멸등이 착륙에 아주 용이하다.

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LDIN

(Sequenced flashin Lead-IN lights)
순차 점멸등만 달린 시설

§ 없는것 보다 낮다.





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REIL

(Runway End Identifier Lights)
홀로 달린 경우는 없으며, 주로 공항 찾기가 힘든 경우 설치한다.






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ODALS

(OmniDirectional Approach Lighting System)
이 장비는 특징이 방향성 없는 점멸등을 사용한다는 것이다. 1400ft 까지 나온 점멸등과 REIL 장비로 알차게 임무를 수행한다. 단점은 이 장비는 활주로를 찾는데만 유용하다는 것이다. 그런만큼 CAT 등급은 안준다.

§ 저가로 설치 할수 있는 장비다.


 

★ 표시는 스트로브 이거나 "뻔쩍" 한다는 뜻입니다...REIL응 계속 뻔쩍이고, 나머지는 일렬로 순차적으로 뻔쩍입니다.

이제 ALS 장비를 이용하여 비행 해보십쇼. 완벽히 구현되어있지 않지만, 나름대로 야간비행, 악천후, 그리고 계기 이상시 아주 유용합니다. ALSF-II 같은 경우 등들이 일렬로 섰냐에 따라 정렬 구분을 할 수 있습니다. 만일 왼쪽 붉은 등들이 정렬되었다면, 미세히 왼쪽에 위치한 겁니다. 또한 밭 "田"자 모양의 찌그러짐 정도로 접근각도도 계산 가능합니다. 그러나 이 장비들이 대부분 방향성이 있다는 것을 명심하세요 (플심은 각이 아주 넓습니다.. 각이 맞아도 별로 밝아졌다는 느낌이 안옵니다)

질문 : 다 ALSF로 달면 안되요?

답변 : 모니모니 해도 돈이 문제입니다. 전구 몄개가 얼마한다고 그러냐고들 하지만, 고휘고 고광도 광원을 쓰며, 설치비도 아주 비쌉니다. 거기다 스트로브 등이 들어갑니다...또 땅을 엄청 차지하죠...ALSF 같은경우 활주로 하나 더만들 길이죠..결국 돈이 문제..

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PAR

이것이 ALS 에 쓰이는 등들이다..이건 고급이고, 보통 전봇대에 매단다..-.-;;



:: Visual Glide Slope Indicator (VGSI)
접근각 표시기(?)

접근 비행기에게 접근각도 차이를 보여주는 장비로써, 접근 방향에서 양 옆으로 10도 까지 이용 가능하다. 이 시설은 등화 색깔로서 수직적인 접근각을 전근중인 비행기에게 표시한다. 사용가능한 색은 적색, 황색, 녹색, 백색이며, 적새으로 갈수록 낮다는 뜻이며, 백색으로 갈수록 높다는 뜻이다. 통상적으로 적색과 백색이 쓰인다. 이 장비는 ILS 장비와 별도로도 운영 됨으로써, ILS 장비 이상시에도 쓸수 있다. (분리시 챠트에 나옵니다). 크게 VASI와 PAPI로 나뉜다.

VASI (Visual Approach Slope Indicator)

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VASI

통상적인 VASI 입니다. 등의 수는 설치한 곳마다 틀립니다. 옆에 그림은 2개식 2세트 구성입니다. 구성법은 매우 많습니다.


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T-VASI

Tri-color 버젼으로써, 색으로 상태를 나타낸다. 희귀한 종류이다



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LCVASI

LowCost VASI로써 저렴하게 설치 가능한 VASI 입니다. 오르지 접근각 위, 중간, 아래 인지만 표시 해줍니다. 특징은 정확도가 떨어진다는 것입니다. (등이 이상해서 그런것이 아니고, 등이 접근각 안에 있다고 표시해도 그 범위가 일정하지 않다는 것입니다.)

PAPI (Precision Approach Path Indicator)

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PAPI

제일 많이 쓰이는 방식으로써, 최고의 정확도를 자랑한다. 4개의 등으로 이루어지며, 5단계의 상태를 나타내준다. (VASI 와 혼동하는분이 많음)

PVASI (Pulsating Visual Approach Slope Indicator)

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PVASI

이 VGSI 는 점멸로써 접근 각을 표시해줍니다. 멀어 질수록 등이 켜져있는 시간이 줄어 듭니다. 예를 들어


-----0-----0 |점점 가까워지는 과정
----00----00 |0은 ON 상태
---000---000 |-은 OFF 상태
--0000--0000 |
000000000000 | 완전 접근 상태

이렇한 식으로 들어옵니다.

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이상 접근등 이야기를 마칩니다.

굼굼한 사항은 리쁠로 달아주시면 감사 하겟습니다.

ref.
Honeywell.com
US DoD General Planning

플심을 접하시는 분들이 처음에 제일 궁금해 하시는 것이 아마 챠트일겁니다.
그럼 챠트 별로 설명을 아주 간결히 하겟습니다.
이 내용을 토대로 질문을 리플로 달아 주시면, 계속 적인 정보가 쌓일것으로 믿습니다.

챠트는 크게 <b>SID</b>, <b>STAR</b>, <b>IAP</b>, AIRPORT</b> 네가지로 나누어 집니다.
여기서 말하는 챠트는 우리가 보통 말하는 소형의 그것을 말합니다.
이 글에서는 <b>AIRPORT</b> , 즉 공항 정보와 다른 재미없는 챠트는 생략합니다.

챠트를 사용하는 이유는 매번 관제사들이 조종사에게 절차를 설명할 수 없고, 조종사에게 정보를 제공하고자 만든겁니다. 주로 우리는 <b>Jeppesen 社(http://jeppesen.com)</b> 챠트를 씁니다. 민항계는 이 회사가 거의 독점 하고 있습니다.

<b>SID (Standard Instrument Departures)</b>
-----------------------------------------------------------------------------------------
말 그대로 표준 이륙 절차입니다.

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위에 챠트가 그것입니다. 이 챠트는 북쪽4으로 이륙할 경우에 쓰는 이륙 절차입니다. 이미 제출한 플랜을 토대로 이륙후 어디로 갈지 정해집니다. 위 챠트는 인천이며, 상해쪽으로 갈떄는 <b>NOPIK</b> 에서 관제구역을  빠져나갈것이며(NOPIN1A 디파쳐), 제주로 갈경우 <b>BOTKI</b> 로 벗어날겁니다(TAEAN1A 디파쳐). 이런 챠트로 관제사는 <b>SID</b> 이름하고 빠져나가는 위치만 말해주면 관제가 쉬워집니다. 챠트에 어떤 <b>SID</b> 인지 써있으므로 보기가 편합니다. 또한 비행 금지 구역 및 특수한 고도제한, 속도제한이 표시 됩니다. 이 절차들은 연구해서 만들어진것이라, 대형기종으로 비행할경우, 저 절차대로만 하면 비행이 쉬워집니다. (초보분들이 이 절차에 나온 설명대로 비행하시면 비행이 더욱 순조로워 질겁니다.)

STAR (Standard Terminal Arrivals)
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표준 관제구역 접근 절차입니다. (맞나..^^;)

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이 챠트는 복잡한 공역에서 주로 쓰이는 관제구역 접근 절차입니다. 너무나 복잡한 대형공항 공역들을 순조롭게 관리하기 위하여 만든 절차들입니다. SID 와 사용법은 같은나, 반대로 수행하는 꼴입니다. 이 챠트를 보면 글씨가 매우 많습니다. 이 글들이 결국 접근 방법을 글로 요약한것 뿐입니다. 결국 이 챠트 보는법은 영어만 알면된다 입니다..-.-;  이챠트는 자세히보면 <b>KELLY</b> 지점으로 다 유도하는 겁니다.

IAP (Istrument Approach Procedures)
-------------------------------------------------------------------------------------
계기 접근 절차입니다.

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이 절차를 많은 분들이 <b>STAR</b> 와 혼동합니다. 틀립니다. 이 챠트에서 다루어지는 부분은 본 공항 타워에서 관제하는 지역입니다. 위에 <b>STAR</b>는 어프로치에서 관제합니다. 그러므로 이 절차는 착륙하는 절차 입니다. 이 챠트는 좀 복잡하고 모든 내용이 약자로 되어있습니다. 크게 내용을 분류하면, 공항 계기 주파수, 접근 방법, 접근 각도, 미니멈(기종급별), 주의 사항, 지형, 거리별 고도 참조, 고 어라운드 방법 입니다. 자세한 내용은 질문으로 해주세요. 좀 내용이 많습니다.

강좌라는 말머리를 달고 처음 쓰는 글이네요. ^^

FS2004에 매력을 느끼신 많은 분들에게 물어보면 대부분 같은 대답을 들을 수 있습니다. "스샷의 뽐뿌질"때문에... 라고요. 플심의 매력은 정말 진짜같은 하늘의 모습에 있습니다. 하지만 플심은 하늘을 감상하기 위한 목적으로 만든 게임이 아닙니다. 비행기를 조종할 수 있어야 합니다. 그렇습니다. 플심 유저를 항상 갈등하게 만드는 두 마리의 토끼 - 프레임레이트로 대표되는 "성능" 과 그래픽의 질로 대표되는 "품질" 입니다. 성능을 올리면 품질이 낮아지고, 품질을 올리면 성능이 떨어지게 되죠. 품질과 성능을 자신의 컴퓨터 사양의 한계 안에서 지혜롭게 설정하는 것이 필요합니다.

이 글은 중사양 컴퓨터 유저가 디스플레이 세팅을 하는 데 도움을 주고자 적었습니다. 저도 모든 옵션에 대해 다 아는 것은 아니라, 제가 아는 한도 안에서만 적었습니다. ^^;이 글에 첨부한 스크린샷은 제 플심 세팅입니다. 펜티엄 4 - 1.5기가 , 128 SDRAM *2 = 256메가 , ATI Radeon 9000 128Mb 그래픽카드를 사용합니다. 현재 플심을 만족스럽게 플레이하고 있으며, 제 아이디로 검색하면 보실 수 있는 비행일지의 스크린샷은 포토샵으로 크기만 줄인 실제 플레이 그대로의 화면입니다. 참고하시기 바랍니다.
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1. Scenery

- 글로벌 시너리 옵션 : 전체 세팅을 편하게 할 수 있도록 적당한 레벨에서 정해져 있는 옵션입니다. 세부 옵션 건드리시면 바뀌어 버리니 그냥 신경쓰지 마시고 아래로.. ^^

- 테라인 메쉬 컴플렉시티 : 지형을 얼마나 세밀하게 표현할 것인가를 결정합니다. 숫자를 높이면 육지의 언덕과 봉우리 갯수가 늘어납니다. 굴곡이 세밀하게 표현되겠죠. 숫자를 낮추면 세밀도가 떨어집니다. 자, 중요한 점, 이 수치를 떨어뜨린다 해서, 현재 지형의 높이 자체에 변화가 있는 것은 아닙니다. 그러므로 dcman님의 한국지형메쉬를 불러오셔서 이 수치를 20으로 준 것이, 불러오지 않은 기본플심상태에서 100으로 준 것보다 훨씬 그럴듯한 지형을 보여줍니다. 그러므로, 성능을 원하신다면 이 수치를 과감히 줄여주셔도 됩니다.

- 테라인 텍스쳐 사이즈 : 이것은 하늘에서 바라본 지형의 기본 입자의 사이즈를 조정합니다. 최대로 올려두길 권해드립니다. 이걸 낮추면 여러분의 눈높이을 충족시킬 수가 없습니다.

- 테라인 디테일 / 워터 이펙트 : 이 두 옵션은 연결되어 있습니다. 반짝이는 워터이펙트를 보시려면 이 디테일을 끄고 워터 이펙트를 올리셔야 합니다. 저는 개인적으로 워터이펙트에 매력을 못느끼기 때문에 ^^ 디테일을 높여줍니다. 원하신다면 워터이펙트를 켜보시고, 자신의 컴에 최적화시키시기 바랍니다. 이 이펙트는 지원하지 않는 그래픽카드에서는 안된다고 들었는데, directx 8, 9 의 호환성과도 관계가 있습니다. 이부분은 제가 정확한 자료를 가지고 있지 않아 생략하겠습니다.

- 새벽/황혼 텍스쳐 블렌딩 : 해가 뜨고 지는 경우, 플심에서는 밤과 낮의 텍스쳐가 서로 바톤터치를 합니다. 이것을 부드럽게 바꿔주는 것이 이 옵션입니다. 저는 이 옵션을 포기했지만, 크게 손해보는 것 없다고 느끼고 있습니다.

- 스페셜 이펙트 디테일 : 극단적으로 말씀드려서, 라스베가스를 날아가면서 폭죽을 보실 분만 높여주시면 됩니다. 낮춰주세요.

- 시너리 컴플렉시티 : 자, 여기서부터 진정한 갈등이 시작됩니다. 시너리 컴플렉시티는 자동생성이 아닌, 특정 장소에 심어져 있는 시너리의 복잡성 정도를 말합니다. 플심의 시너리 파일에는 각각의 위치에 특정한 건물이 심어져 있는데, 이 옵션은 그 건물들 중 몇퍼센트를 보여줄 것인가를 결정합니다. 플심 러닝센터에서 보시면 더 자세하게 알 수 있습니다만, 결론을 내리자면, "최대"로 하셔야 합니다. 이 옵션은 포기할 수 없는 옵션입니다. 왜냐하면, 공항시너리도 이 옵션에 영향을 받을 수 있기 때문입니다.

- 오토젠 덴시티 : 플심에서는 지정되어있지 않은 빈 공간을 그 땅의 종류에 맞는 오브젝트들로 자동적으로 채워줍니다. 이것을 auto generated object - 자동생성시너리, 그냥 줄여서 오토젠이라고들 하죠. 이 설정이 유저가 느끼기에 가장 표면적으로 와닿는 옵션입니다. 한마디로 "높이면 버벅대고 낮추면 허전하다" 죠. 저공비행을 하시는 분들이라면 다른 옵션을 포기하더라도 이 옵션은 포기하시면 안됩니다. 반대로 이륙한 뒤 바로 12000피트 순항고도로 올라가시는 분들은 그 고도에서 내려다보는 땅엔 오토젠이 있으나 없으나 매한가지입니다. 구름에 가려서 안보일 때도 있고요. 이것은 비행의 특성에 맞게 조절해 주시면 되겠습니다.

- 애드온 다이내믹 시너리 : 이것은 움직이는 동적시너리를 말하는데, 새로 추가하신 사항이 없으면 켜도 꺼도 똑같습니다. 움직이는 오브젝트가 있는 공항시너리 같은 것이 이에 속합니다. 있으시면 켜 주세요.

- 지상 시너리 그림자효과 : 이 옵션 켜시면 아침저녁으로 건물에 그림자가 생깁니다. 그런데, 해보면 아시겠지만 이 그림자가 제법 지저분하고 산만합니다. 꺼두시는 게 더 좋습니다.

- 선 글래어 / 렌즈 플레어 : 포기할 수 없는 효과죠. 둘 다 켜 놓으세요 ^^
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2. Aircraft

- 비행기의 품질은 전체그래픽 품질과 연관되어 있습니다. 이 옵션에서는 그에 더해 몇가지를 더 선택하게 됩니다.

- 버추얼 콕핏 게이지 퀄리티 : 개인차가 있는 옵션입니다. 버추얼 콕핏에서 많은 시간을 보내지 않으신다면 굳이 이 옵션을 높게 잡으실 필요 없습니다.

- 리플렉션 : 비행기의 반사 효과를 on/off 하는 옵션입니다. 직접 실험해 보고 판단하세요. 이 옵션을 꺼도 fs2004의 비행기는 기본적으로 반사효과가 생깁니다. 그래픽카드에 따라 다를 수 있지만, 해외 플심사이트에 올라온 몇몇 글에서도 프레임상승을 위해 이 옵션을 끄는 것을 권장하고 있습니다.

- 비행기의 그림자 : 이착륙시 계속 조종석에 계시는 분이시라면 비행기의 그림자는 조종사의 눈에 보이지 않습니다. ^^ 끄나 켜나 매한가지라면 끄는 게 좋겠죠. 하지만 저는 DC-3 착륙시에 최소출력, 그리고 외부조망으로 착륙을 시키기 때문에, 비행기가 땅과 얼마나 떨어져 있는지를 판단하기 위해 이 옵션을 켜고 있습니다.

- 랜딩 라이트 - 야간비행 안하시는 분 없죠? 켜두시기 바랍니다.
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3. Weather

- 사이트 디스턴스 : 최소세팅인 60mi 로 그냥 두셔도 그래픽에 손해본다는 생각 안듭니다. 리얼웨더로 실시간 비행을 해 보신 분이라면 60mi만으로도 꽤 멀리까지 잘 보이는 것이라는 걸 아실겁니다.

- 클라우드 드로 디스턴스 : 현재 비행기에서 얼마나 떨어져 있는 곳까지의 구름을 그릴 것인가 하는 옵션입니다. 아까 60mi 까지 볼 수 있게 해 두고 이 옵션을 60mi 이상 올려봤자겠죠. 40mi 로도 충분한 것 같습니다.

- 3-D 구름 퍼센테이지 : 리얼한 하늘을 위해서는 이 옵션을 풀로 해 주시는 것이 좋습니다. 위의 두 옵션을 올리지 않은 것도, 이 옵션을 최대한 올리기 위한 것입니다.

- 구름 디테일 : 심플한 것보다 디테일한게 좋죠. 구름 커버리지 덴시티는 구름층을 몇개나 만들 것인지를 정하는 옵션입니다. 러닝센터를 참조하면 최고밀도에서 플심은 8개의 구름층을 그립니다. 구름층이 어느정도 있어야 다양한 구름을 보실 수 있으므로, high 정도로 해 두시는 것을 권장합니다.
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4. Hardware

- Target Frame Rate : 플심이 보여주는 초당 프레임수를 제한하는 옵션입니다. 이 옵션 또한 직접 실행해 보시고 결정하시기 바랍니다. 전체 옵션을 확 낮추신 뒤에, 이 옵션을 10으로 하고 플레이해보시기 바랍니다. 1초당 보여주는 화면의 프레임수가 10개임에도 불구하고, 생각보다 부드러운 화면을 보실 수 있을 것입니다. 이 화면이 좀 버벅인다고 느끼시는 분은, 다시 16으로 높이시고 플레이해 보세요. 16프레임은 일반적인 플래쉬광고의 프레임입니다. 24프레임이 극장의 영화, 30프레임이 TV화면입니다. 자신의 눈이 불편하지 않다면 이 수치는 최대한으로 낮춰주시기 바랍니다. 플심은 프레임을 더 찍어낼 메모리 여유분으로 다른 작업을 할 수 있기때문에 컴퓨터가 짊어진 짐을 덜어줄 수 있습니다.

- 디스플레이 해상도 : 가로 * 세로 * 비트수 로 이루어져 있습니다. 16비트와 32비트의 차이는 제 눈으로 확인한 바로는 건물의 깜빡임과 관계가 있습니다. 32비트가 건물의 깜빡임이 없어 훨씬 자연스럽습니다. 저는 1024*768*32를 쓰고 있습니다. 이 이하로 떨어뜨리지 않을 것을 권장합니다.

- 안티 앨리어싱 : 3D 카드의 대표적 기능이죠. 날카로운 물체의 가장자리를 부드럽게 깎아주는 이 기능을 끄는 것이 훨씬 빠르고, 또 끄고 날아도 크게 이질감을 느끼지 못한다는 것이 일반적입니다. dcman님이 쓰신 관련글이 있으니 찾아보시면 자세하게 나와 있습니다.

- 필터링 : 바이리니얼 이 일반적이며, 그냥 두셔도 되겠습니다.

- MIP 매핑 : 게임 내에서 우리가, 한 물체에서 멀리 떨어져 달아난다고 생각해 봅시다. 그 물체는 처음에는 굉장히 가깝고 크지만 멀어질수록 작아집니다. 멀리 떨어져버린 그 물체를 나타내기 위해 가까운 곳에 있을때와 같은 크기의 파일을 꺼내어 크기를 줄이는 것 보다, 아예 멀리 떨어져 있는 것을 감안한 작게 만들어진 파일을 그냥 꺼내 쓰는 것이 더 효율적이겠죠. MIP 매핑이란 이렇게 같은 물체에 대해 서로 다른 여러개의 크기의 파일을 만들어 놓은 것을 말합니다. 이 옵션은 지형보다도 비행기의 그래픽에서 더 눈에 띄게 됩니다. 4 아래로 떨어지면 깎이는 그래픽이 눈에 띄기 시작합니다. 6~8을 권장합니다.

- 하드웨어 렌더드 라이트 : 한 화면에서 보여지는 조명의 갯수라고 설명되어 있습니다만, 이 수치가 떨어지면 비행기의 외부조명에 영향을 받는다는 것 이외에 제가 알고 있는 게 없어서 ^^ 이것 역시 6~8을 권장해 즈립니다.

- 글로벌 텍스쳐 사이즈 : 하드웨어상에서 표현하는 텍스쳐의 크기를 정하는 것이라고 추측됩니다. -_-; 미디엄이 적당한 것 같아요.

끝으로 해 보실 것이 있습니다. 윈도우 바탕화면에다 오른클릭하면 뜨는 작은 창 맨 밑의 등록정보(디스플레이 등록정보) 에서 설정으로 가셔서 고급을 누르시면, 3D 카드 설정옵션이 있습니다. 여기서 Direct3D 옵션이란 게 있는데, 여기서 비등방성 필터링, 안티앨리어싱, 스무스비젼 등등 그래픽카드마다 약간씩 다르지만 2X부터 16X 정도까지 나열되어 있는 설정이 있습니다. 이것이 안티앨리어싱 설정인데, dcman 님의 글과 중복되지만 한번 더 말씀드리자면, 이 세팅을 최소로 (2X로) 낮춰주시면 그래픽이 좀 날카로워지지만 속도향상을 체감할 수 있습니다. 거의 모든 그래픽카드가 기본값으로 돌릴 수 있는 키가 있기때문에 좀 이상하다 싶으면 기본값으로 원상복귀시키고 다시 해 보세요. 몇번 하는 동안 최적화된 플심화면과 더불어 3D 기능에 대한 상식도 체득하시리라 믿습니다 ^^

작성 : 김규동님  / 출처 :  http://www.dcman.net
METAR...이것은 불어로 "항공 기상 제보 절차" 라는뜻을 약자화 한것입니다.
영어가 이니지요^^; 이것의 특징은 아주 적은정보로 공항위 기상을 알 수 있다는것이죠.
아니라고요? 알면 간단합니다.

오늘 RKSI 날씨로 한번 해독을 배워 봅시다!

   RKSI 120330Z 31010KT 280V350 6000 BKN023 02/M05 Q1022 NOSIG


우선 앞의 "RKSI" 는 공항 ICAO 코드입니다. 이것은 인천입니다.

바로 따라오는것이 계측시간입니다. "120330Z" 는 12일자 0330Z 즉, 12:30에 기록되었다는 뜻이죠.

그다음 따라오는것이 바람 정보입니다. 단위는 KT(노트),KMH(시속),MPS(미터/sec)
포멧은 "방향,풍속,단위" 입니다. 위에 "31010KT"는 310도 방향으로 부터 10노트의 바람이 분다는 뜻이죠
이렇게 쓰는법도 있습니다.
"22015G25KT" 220도에서 15~25 노트
"VRB" 방향이 변하는 바람
그런데 60도 이상이 차이나면 위에 인천 METAR 같이
"280V350" 을 뒤에 표시하여, 풍향이 280~350 으로 마구 변한다는것을 포시하죠

그 다음 정보가 시정입니다. 시정은 두방법으로 표시합니다. 4자리의 수 미터로 표시, x/ySM(마일)
예를 들어 "3/4SM" 은 3/4마일
인천같이 "6000" 은 속 6키로까지 시정이 보인다는거죠

그다음이 활주로 정보이지만, 별로 유용하지는 않습니다.
"R32L/2000FT" 런웨이 32L 시정이 200피트
위에 인천은 이정보가 생략되었습니다.

이제 제일 핵갈리는 구름 정보입니다. 국내에서는 연무,박무, 나누지만, 영어개념이 더 쉽습니다.
우선 인천은 "BKN023" 으로, Broken at 2300ft 로, 3/4찬 구름층이 2600ft에 있슴
이에 대한 상세한 정보를 나열하자면,
※여기서 분수는 구름의 밀도입니다.

    SKC : Sky Clear (맑음)
    FEW : Few (1/4 이하 구름층)
    SCT : Scattered (1/2 이하 구름층)
    BRK : Broken (3/4 구름층)
    OVC : Overcast (완전히 가리는 구름층)



가끔씩은 뒤에 구름 종류도 붙여서 써줍니다.

TCU : Culumus (적운 탑)
CB : Cumulonimbus (적락운)

그리고 간단히 이렇게도 맑은 날씨를 써줍니다.

CLR : Clear (12000 이하 맑음)

심지어 미국외의 국가(우리나라포함)는 이렇게도 표현합니다.

CAVOK : Ceiling And Visibility OK
이 경우는 시정이 10km 이상, 5000ft 이하에 구름이 없고, 적운,적락운 이 없으며, 강수가 없어야합니다.

그 다음 정보는 기온으로 "온도/이슬점" 이며, 영하는 "M" 으로 표현합니다.
"02/M05" 는 영상 2도, 이슬점은 영하 5도 입니다.

그 다음은 기압정보입니다. 기압은 "A" 인치와, "Q" 헥토파스칼로 쓰여집니다.
플심은 다 인치로 표현되지만, 우리나라 국제공항은 헥토파스칼로 제공합니다.
"Q1022" 1022 hPa 이고, 30.18 인치, 즉 A3018과 일치합니다.

그 이후 정보는 RMK 쓰일 경우가 있습니다.
이 정보는 추가 정보로, 주의 사항같은것을 영문 약자및, METAR 표시법으로 표시해줍니다. 이것은 간단히 설명드리기가 힘듭니다.
인천 같은 경우 없다고 NOSIG 로 표시하였습니다.

RMK 나, METAR 사이사이, 그리고 특수 METAR인 SPECI 에 자주 나오는 설명 보조 약자들이 있습니다. 나열 해 보겟습니다. 제가 날씨쪽을 공부한 사람이 아니니 영문 그대로 올리겠습니다.



   ● 보조 설명 구문 :

   MI Shallow
   BC Patches
   PR Partial
   TS Thunderstorm
   BL Blowing
   SH Showers
   DR Drifting
   FZ Freezing  

    ●강수 종류 :
  
   DZ Drizzle
   RA Rain
   SN Snow
   SG Snow grains
   IC Ice crystals
   PE Ice pellets
   GR Hail
   GS Small hail/snow pellets
   UP Unknown precipitation in automated observations Obscuration
   BR Mist(>= 5/8SM)  
   FG Fog(< 5/8SM)
   FU Smoke
   VA Volcanic Ash
   SA Sand
   HZ Haze
   PY Spray
   DU Widespread dust Other
   SQ Squall
   SS Sandstorm
   DS Duststorm
   PO Well developed
   FC Funnel cloud
   +FC tornado/waterspout dust/sand whirls  

   참고로 - , + 는 약하다, 심하다는 뜻.


※ 제 기상대 프로그램은 임의로 제가 추측한 정보로 변환기를 만들었으니, RAW METAR 스크립을 보시고 판단하시는것이 좋습니다.

* dcman님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2003-12-24 16:20)
이번은 시너리 설치법입니다.

차례
가. 시너리 종류
나. 디렉토리 구조
다. 등록 방법

      1. scenery.cfg
      2. 플심내에서 등록
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
가.시너리 종류

통상 시너리
  - 공항
  - 도심

지형 시너리
  - 매쉬 mesh
  - 랜드클래스 land class

오토젠 (Auto-Gen)

다이나믹 시너리


통상 시너리는 우리가 흔히 보는 시너리이고,
공항을 꾸며준다거나, 어느특정 지역에 건물들을 넣어주는 겁니다.
특징은 3D 모델링 된 개체를 넣는 다는 것입니다.

지형 시너리는 좀 특이 합니다.
매쉬는 지형 데이터만 담고 있습니다. 지형의 굴곡만 담당합니다.
그러다보니 텍스쳐가 없고 높이 정보만 들어있습니다.
랜드클래스는 매쉬와 아주 좋은 궁합을 나타내는 놈으로서,
해안선, 도로, 도심, 시골, 물, 숲 이런거를 플심에게 지정 해주는 시너리입니다.
매쉬와 랜드클래스를 쓰면 지형이 그야말로 실제와 같아집니다.

오토젠 (Auto-Gen)은 플심 기본으로 랜덤으로 만들어 주는 시너리입니다.
그러나 올때마다 지형은 같습니다.

다이나믹은 보통 트래픽을 의미하는데 이것은 시너리 개념보다는,
비행기 AI 개념이라 생략하겟습니다.

나. 시너리 구조

루트 ┬ Scenery
       ├ Texture
       ├ Addon Scenery ┬ Scenery
       │                        ├ Texture
       │                        └ xxx        ┬ Scenery
       │                                         └ Texture
       └ scenery.cfg



루트에 위치한 Scenery 와 Texture 는 한 세트입니다.
이것들은 디폴트 서너리를 구성합니다. 단, texture 폴더는 다른 용도로도 쓰입니다.

Addon Scenery 는 우리가 시너리를 설치하는 곳입니다.
이놈 루트에 또 Scenery 와 Texture 폴더가 있습니다.
이곳에 xxx.bgl 파일들을 Scenery에, 택스쳐를 texture 에 넣으시면 플심에 바로 적용됩니다.
그러나 단점은 여러 시너리 설치시, 같은 파일명을 못쓰고, 우선순위를 못준다는것입니다.
그래서 절대적인 시너리 빼고는 비추천하는 방법입니다.

또 다른 방법은 임의의 폴더를 만들고서,
그곳에 scenery 와 texture 폴더를 만들어서 그곳에 설치하는것 입니다.
단점은 추가로 등록을 해야 한다는 것인데, 이방법이 기본적인 방법입니다.


다. 등록방법
1.플심내에서 등록시, 시작 화면에서 setting 으로 들어가서 왼쪽 밑에 addon scenery 라고 나옵니다.
그것을 누르고 극소에서 add 를 하시면 됩니다.디렉토리 지정은 만드신 폴더로 하시면 됩니다.
2. scenery.cfg 에디트가 자주쓰이는 고급 방법으로 이 방식을 추천합니다.
시너리 지우고 추가하기가 편합니다.이 파일을 열어서 맨밑으로 가서,


[Area.067]
Title=Lyons
Local=Addon Scenery\Lyons
Remote=
Active=TRUE
Required=FALSE
Layer=67


이런식으로 다음 숫자를 넣어주고, 디렉토리를 설정하고 저장하면 됩니다.
시너리 설치는 언제나 플심을 재부팅해야 나오니, 설치후 플심을 종료했다가 다시 들어가세요
)
플심을 처음 접하시는분을 위한 비행기 설치법 및 도장 설치법입니다.

차례
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
- 디렉토리구조
- 새 비행기 설치
- 재도장 설치
- aircraft.cfg
- 주의점

우선 비행기 설치를 위해서는 디렉토리 구조를 알아야 합니다.

모든 파일의 설치는 플심 루트에서 부터 시작됩니다.
저같은경우 루트는
C:\Program Files\Microsoft Games\Flight Simulator 9
비행기는 이렇게 파일들이 나누어집니다.


플심루트┬ aircraft - 비행기 이름 ┬ model
            │                               ├ panel - panel.cfg
            │                               ├ sound - sound.cfg
            │                               ├ texture
            │                               └ aircraft.cfg 와 xxx.air 파일
            ├ gauges
            └ effects


그러나 꼭 이런것은 아니라는것도 이해하시기 바랍니다.

각각에 폴더는 그 영문자 그대로의 정보가 들어있습니다.

model 은 비행기 구조가
panel 은 조종석
sound 는 음향
texture 는 도장
aircraft.cfg 는 우리가 손볼수있는 비행기 설정
gauges 는 계기
effects 는 효과 입니다.

우리가 비행기를 다운 받으면 친절한것은 다 폴더별로 들어있어서 설치만 하면됩니다.
그러나 어떤것들은 gauges.zip 으로 게이지를 따로 놓기도 합니다.
이명칭들이 익숙 해지시면 실수를 안하실겁니다.
판넬 설치, 음향설치, 다 비슷하오니 설명없이 하실수 있을겁니다.

새로받은 비행기는 이 구조대로 설치 하시면 됩니다.

이제 repaint 즉, 재도장 설치입니다.

보통 재도장을 받으면 실수 하시는것이 aircraft.cfg 를 edit 안하신다는 겁니다.
재도장은 비행기 texture.xxx 폴더에 넣고,  (xxx는 임의 이름, 대소문자주의)
aircraft.cfg 를 열어 (메모장) 편집을 해야합니다.
보통 재도장을 받으면 압축파일 안에 여기다 붙일 정보를 주는데,
가끔씩 안주는 곳이 있습니다. 그러면 위에 정보를 복사해서 임의로 꾸며야 합니다.
문제점 임의로 꾸미면, 멀티시 다른비행기로 인식되어서, 같은도장이 서로 있어도 안보입니다.

이제 aircraft.cfg 구조를 배워봅시다. 그래야 재도장설치를 합니다.
해야 할것은 고유의 명칭을 주는것과 디렉토리를 설정하는겁니다.
주의 해야할 할 점은, 위에 texture.xxx 폴더에 저장한 텍스쳐를
texture=xxx 로 써주어야 합니다. (밑에 참조)



[fltsim.xx]                                                   xx에 순번을 써주세요
title=PSS A330-200 PW SRA classic                 이름입니다.멀티를 위해 통일
ui_variation=PSS A330-200 PW SRA classic      이것도 통일해용
sim=A332
ui_type=A330-200 PW                                     이건pss 전용이라 무시
sound=PW                                                   소리위치(보통 암것도 안씀)
model=PW332                                               모델위치(보통암것도 안씀)
texture=A332PW-SRAC1                                 도장위치(texture.xxx)
atc_airline=Silkroad Airlines                              관제시 이름
panel=                                                         판넬 위치
checklists=                                                    체크리스트 파일
atc_id=AB332                                                관제 id
atc_flight_number=001                                    관제시 편명
atc_heavy=0                                                 관제시 heavy 붙이냐,
ui_manufacturer=Airbus                                 제조사
visual_damage=1                                          ※ 추락 효과 꼭! 1로
description=Silkroad Airlines' first modern paint for the Airbus. dcman.net



여기서 주의할 점은 보통 도장을 받고 그냥 설치하면 aircraft.cfg 를 덮어 씌웁니다.
이렇게 하면 이 전에 설치한 도장 cfg 가 지워져서 아주 곤란하니 주의 하세요.
나머지 사항은 연구하시면 보일겁니다.
특히 재도장 시도하시는 분들은 더 많은 지식이 필요하니 많이 공부하셔서
플심이 읽는 텍스쳐 형식을 배워야 합니다.
포네틱 알파벳입니다..

이것이 정리되어있는곳이 없더군요..

군대 안가신분들은 생소하시겠지만, 10분이면 외웁니다.


    A-알파         N-노벰버
    B-브라보      O-오스카
    C-찰리         P-파파
    D-델타         Q-퀘벡
    E-에코         R-로미오
    F-폭스트롯   S-씨에라
    G-골프        T-탱고
    H-호텔         U-유니폼
    I-인디아       V-빅터
    J-줄리엣      W-휘스키
    K-킬로         X-엑스레이
    L-리마         Y-양키
    M-마이크     Z-줄루


    1-원            6-씩스
    2-투            7-쎄븐
    3-쓰리         8-에이트
    4-뽀어         9-나이너
    5-빠이쁘      0-제로


 
  항공기는 이동 속력이 상당히 빠르므로, 시간대를 넘어가는것은 당연한것입니다. 그러나 시간대가 다들 틀리면 매번 시계를 바꾸고, 계산도 복잡하고, 매우 곤란합니다. 그래서 항공에서는 ZULU 타임을 씁니다. 줄루타임은 그리니치 표준시를 의미하며, 우리나라의 시간은 +0900 입니다. 즉, 9시간 더하시면 됩니다. 저희는 그시간은 LOCAL (India) 타임이라 합니다.

※phonetic 알파벳으로 Z 는 ZULU 라고 읽습니다. 그리고 I 는 inda.

표기 형식에 대하여 한번 알아봅시다.

항공에서 시간은 흔히 말하는 군대시간, 으로 표기합니다.

예> 오후 1시 => 13:00

더나아가서는 ":"를 뻅니다

즉, =>  1300

그다음에 뒤에 어느형식의 시간인지 써줍니다.

=> 1300L(I) , 0400Z

읽는법은 LOCAL 타임은 가냥 읽으시면 되지만,
보통 ZULU타임은 디짓 단위로 읽습니다.

=> 0400Z "제로 뽀어 제로 제로"

항공기록에 있어서는 모두 Z 타임을 씁니다.
특히 로그시트, 플랜, 노탐(요넘은 로칼도 나오지만 플랜하고 비교할때 줄루가 편하겟죠? 플랜이 줄루이니..). 그래야 계산이 쉽고 파악또한 쉽습니다.
어차피 항공종사자들은 이 시간으로 사니까, 핵갈리지 않습니다.
오히려 편합니다.

자그럼 시간 변환 테이블을 보겟습니다

LOCAL <-> ZULU
---------------------
00:00 <-> 1500
01:00 <-> 1600
02:00 <-> 1700
03:00 <-> 1800
04:00 <-> 1900
05:00 <-> 2000
06:00 <-> 2100
07:00 <-> 2200
08:00 <-> 2300
09:00 <-> 0000
10:00 <-> 0100
11:00 <-> 0200
12:00 <-> 0300
13:00 <-> 0400
14:00 <-> 0500
15:00 <-> 0600
16:00 <-> 0700
17:00 <-> 0800
18:00 <-> 0900
19:00 <-> 1000
20:00 <-> 1100
21:00 <-> 1200
22:00 <-> 1300
23:00 <-> 1400
(묵시적으로 : 은 local 을 뜻합니다.)

처음 접하시는분들은 이걸 뽑아서 보시면 됩니다.

쉽게 익히는법은 시계가 달린 아나로그 시계를 이용하는것입니다.
아침 9시가 0000 인것을 인식하고 정오가 0300 15시가 0600
18시가 0900..이런식으로 조금식 익히시면 익힐수 있습니다.
다만 플심에서는 별 필요가 없지요?


* dcman님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2003-12-24 16:20)
사용자 삽입 이미지
인천이 RKSI, 김해가 RKPK, 강릉이 RKNN..
다 ICAO 코드라는 특별한 규칙에 의해 정해진 공항 고유 코드입니다.
항공사 티케팅에 쓰는 코드랑 틀린 ICAO 규격입니다. 비행관련 사람들은 이것을 쓰지요

위에 그림에 보다시피, 지역별로 region code가 우리나라는 "R" 인것을 볼수있죠. 잘보시면 "K"는 미국 전용이라는것도 알수있습니다^^;

그다음 더욱 세부적으로 나누기 위하여 보통 국적별 이니셜로 쓰는 2번째 코드가있습니다. 꼭 국적별로 관련된 이니셜을 쓰지는 않습니다. 그러나국적별로 나눠져있죠. 알다시피 우리나라는 "K" 일본일부는 "J"입니다. 미국을 보시면 지멋대로입니다^^;

그다음 3번째 자리에 우리나라는 "도"를 씁니다.  경기 S,강원 N,전라 J,경상 P(제주또한 P입니다), 충청 T입니다. 일본같은경우는 지역하고, 중요도를 조합해서 만든것 같습니다.

4번째 코드같은경우, 우리나라는 최대한 지역에 맏는 코드를 사용했습니다. 그만큼 우리나라는 코드체계가 아주 잘되어있습니다..공항이 별로 없으니까요^^;
(실제로 등록된 활주로 , 헬기장 밀도로는 미국하고 맘먹습니다..다만 군공항이라는 -0- 경비행기 착륙이 가능한 활주로가 있는 부대가 매우 많습니다. 춘천 캠프페이지는 16인승 비행기도 이착륙이 가능 합니다. 없어져서 매우 아쉽습니다.)
에어포스 원, 우리나라의 코드원...

다 아주 간단한 이유가 있습니다.

코드라는 개념을 아시면 다 이해가갑니다

코드라는 것은 군에서 쓰는 VIP 표시 방식입니다
결국 최고 탑승자 표시죠

코드라는 것은 1~7까지 쓰며,
원래는 군인에게만 적용되었습니다.
대통령은 국가의 원수로서, 최고의 권위자이므로, 최상급자가 도비니다.

그럼 한번 어느 코드가 누군지 봅시다

1-국가원수(대통령)
2-사령관(지역급)(부통령, 한미연합사령관,태평양사령관)
3-★★★★ 장군
4-★★★ 장군
5-★★ 장군
6-★ 장군
7-대령

이래서 "원" 이 붙습니다...미국은 보통 코드 7까지 쓰고, 우리나라는 6부터 씁니다.

그럼 "에어포스"는 왜 붙나 봅시다.

Flight Planning book 을 보면 어느지책이 어느코드인지 상세히 나열 되어있습니다. (예로서 농림부장관은 코드 3이다...하고나옴..)

그리고, 뒷쪽에는 콜싸인을 바꿔야 하는경우가 나옵니다.
그 경우는 대부분, 특수한 임무를 할때는 조종사의 콜싸인이 아닌, 특정 공용 콜싸인을 쓰는 경우입니다. "에어포스 원"은 공군에서 운영하기때문에 에어포스가 붙습니다. 그럼 해병대가 지원하면 어떻게 될까요? 바로 "마린 원"이 됩니다. 실제로는 VH-60N 과 VH3-D가 운영중입니다. 앞에 V자는 VIP용이라는 특수한 헬기입니다. 그럼 코드가 정확히 어떻게 쓰이는지 알아봅시다

코드 쓰는 방법은 이렇습니다.

[코드부서][코드][요청사항]

여기서 코드부서가 이렇게 대충 나눠집니다

A-공군
R-육군
M-해병
V-해군
F-외국인
S-내국인

우리나라에서는 잘안쓰나 미국에서는 씁니다

그리고 뒤에 요청 사항은 숫자로 "의전행사를 요청한다," 모 그런뜻으로 쓰입니다. 그리고 보통 코드 다음에 탑승 VIP 성을 적습니다.

그럼 예를 들어 봅시다.

A30 <-공군 4성장군급 의전 행사요청안함
R61 <-육군 1성 장군 의전행사 요청함.

내한위문공연하던 쿨리오(Coolio)도 코드 5를 붙여줬답니다..-.-;;
이 시절 쿨리오에게 다가가 랩하던 사병이 징계먹은적이 있죠..ㅋㅋ

이렇게 됩니다.

그럼 왜 우리나라는 코드원이냐고요?
대통령이 코드원 맞잔아요, -.-;;;

그럼 담에 또뵈용
* dcman님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2003-12-24 16:19)
사용자 삽입 이미지
VFR 지도는 지형 위주로 제작 됩니다.
그리고, 헬기가 주 사용용도이므로, 헬기장이 상세히 나옵니다
또한, 굴뚝, 고층빌딩, 특히 고압전선 이 표기됩니다.
이것 또한 다른 지도와 같이, 날짜가 아주 중요합니다.
바로 고압전선 때문이죠.. 고압전선은 VFR 비행에서 재일 무서운 장애물입니다. 얼마나 무서우면 고압전선에 동그람 공을 달아넣었겠습니까...

그럼 플심에서도 사용이 가능할까요?
예, 다만 우리나라같이 지형정보나, 산의 굴곡이 미세한 나라는 힘들지만, 가능은 합니다.(강원도 지역)
보여지는 지도가 바로 산악 VFR 지도입니다(알래스카)
고압전선, 헬기장이 안나옵니다. 이유는 축척이 커서이죠...
섬세한것은 다 나옵니다.

그럼 담에뵈용

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